OpenGL-0x03-VBO的封装

OpenGL抽象了VBO、VAO、EBO、UBO以及shader等,都是Object概念,在项目里面,对于这些Object都进行再一次封装,原因有两个

  • 为了OO的编程范式
  • 便于以后更换OpenGL为其他的渲染引擎

1 VBO抽象定义

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/**
* VBO(vertex buffer object)
* 在显存上内存空间 OpenGL会生成唯一id标识object
* OpenGL有很多我buffer类型 VBO对应的buffer类型是GL_ARRAY_BUFFER OpenGL提供了API用为绑定buffer object的类型
* buffer object的作用是作为媒介用来在内存到显存传数据
* 拷贝数据的时候根据应用场景选择合适的类型
* - GL_STREAM_DRAW 数据不变 GPU用的少
* - GL_STATIC_DRAW 数据不变 GPU用的多
* - GL_DYNAMIC_DRAW 数据经常变 GPU用的多
*/
class VertexBuffer {
public:
virtual ~VertexBuffer() = default;

virtual void Bind() const = 0;
virtual void Unbind() const = 0;

virtual const BufferLayout& GetLayout() const = 0;
virtual void SetLayout(const BufferLayout& layout) = 0;

/**
* 把顶点信息从CPU侧的内存灌给GPU侧显存
* @param data 要灌的数据在内存什么位置 内存地址
* @param size 要传多少数据 字节
*/
virtual void SetData(const void* data, uint32_t size) = 0;

/**
* 创建VBO(vertex buffer object)
* 本质就是一片连续的显存空间
* @param vertices VBO里面放的数据 这些数据在CPU侧内存位置 内存地址
* @param size 需要多大的显存空间 多少个字节
*/
static X::Ref<VertexBuffer> Create(float* vertices, uint32_t size);
/**
* 创建VBO
* 只要分配空的显存 暂时不放数据
* @param size 需要多大的显存 字节
*/
static X::Ref<VertexBuffer> Create(uint32_t size);
};

2 显存空间的开辟

VBO的本质是显存的一片连续空间

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/**
* 创建VBO(vertex buffer object)
* GPU显存上开辟连续的空间用来放顶点数据
* @param vertices VBO要放的顶点数据 在内存上的地址
* @param size 要在显存上开辟多大空间 多少个字节
*/
OpenGLVertexBuffer::OpenGLVertexBuffer(float *vertices, uint32_t size)
{
X_PROFILE_FUNCTION();
// 从显存申请个buffer object 就是VBO
glGenBuffers(1, &m_rendererID);
// 绑定buffer类型 VBO的类型是array buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_rendererID);
/**
* 把内存数据拷贝到显存
* - 参数1 显存buffer类型 VBO绑定的是array buffer
* - 参数2 要传多大的数据 字节
* - 参数3 要传的数据 就是数据的内存地址
* - 参数4 希望GPU怎么管理这些数据
* - GL_STREAM_DRAW 数据只会传一次 GPU用的次数也少
* - GL_STATIC_DRAW 数据只会传一次 但是GPU要经常使用
* - GL_DYNAMIC_DRAW 数据要反复多次传过去 GPU也会高频使用
*/
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, vertices, GL_STATIC_DRAW);
}

3 内存拷贝到显存

VBO的作用是把内存数据传输到显存

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void OpenGLVertexBuffer::Bind() const
{
X_PROFILE_FUNCTION();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_rendererID);
}

4 顶点属性

为了渲染,还得告诉OpenGL这些顶点信息的布局情况,映射shader的attribute

4.1 Attribute的封装

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/**
* VBO的布局情况
* VBO里面就是1个或多个顶点
* 每个顶点由1个或多个分量组成
* - pos
* - color
* - normal
* - ...
* 这么多个分量是什么顺序 每个分量多少个数字 每个数字是什么类型
* BufferElement就表达一个分量也就是对应shader里面的attribute
*/
struct BufferElement {
/**
* 这个分量对应着色器里面location的名字
* - a_Position
* - a_Color
* - ...
*/
std::string name;
/**
* 这个分量有什么数据类型表达的
* - pos用3个float
* - color用4个float
*/
ShaderDataType type;
// 这个分量的数据多少个字节
uint32_t size;
/**
* 每个分量在顶点的偏移是多少
* 假设顶点 pos color
* x y z r g b a
* 0.1f 0.2f 0.3f 0.1f 0.2f 0.3f 0.4f
* 那么
* - pos这个分量在顶点的偏移是0
* - color这个分量在顶点的偏移是3个float=24字节
*/
size_t offset;
// 数据是不是归一化的
bool normalized;

BufferElement() = default;

/**
* 顶点的分量
* @param type 分量用的什么数据表达的 比如pos用3个float color用4个float
* @param name 这个分量对应shader着色器glsl代码里面的变量名 比如a_Position a_Color
* @param normalized 数据是不是归一化的
*/
BufferElement(ShaderDataType type, const std::string& name, bool normalized = false)
: name(name), type(type), size(ShaderDataTypeSize(type)), offset(0), normalized(normalized) {}

/**
* 每个分量都由1个或多个数据组成 比如
* - pos有3个float xyz
* - color有4个float rgba
* - ...
* @return 分量有几个数据
*/
uint32_t GetComponentCount() const {
switch (type) {
case ShaderDataType::kNone: {
return 0;
}
case ShaderDataType::kFloat: {
return 1;
}
case ShaderDataType::kFloat2: {
return 2;
}
case ShaderDataType::kFloat3: {
return 3;
}
case ShaderDataType::kFloat4: {
return 4;
}
case ShaderDataType::kMat3: {
return 3; // 3*float3
}
case ShaderDataType::kMat4: {
return 4; // 4*float4
}
case ShaderDataType::kInt: {
return 1;
}
case ShaderDataType::kInt2: {
return 2;
}
case ShaderDataType::kInt3: {
return 3;
}
case ShaderDataType::kInt4: {
return 4;
}
case ShaderDataType::kBool: {
return 1;
}
}
X_CORE_ASSERT(false, "Unknown ShaderDataType!");
return 0;
}
};

4.2 多个attribute怎么放的

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/**
* VBO的多个attribute布局情况
* VBO里面就是1个或多个顶点
* 每个顶点由1个或多个分量组成
* - pos
* - color
* - normal
* - ...
* 这么多个分量是什么顺序 每个分量多少个数字 每个数字是什么类型
*/
class BufferLayout {
public:
BufferLayout() {}

BufferLayout(const std::initializer_list<BufferElement>& elements) : m_elements(elements) {
calculateOffsetsAndStride();
}

uint32_t GetStride() const {
return m_stride;
}

const std::vector<BufferElement>& GetElements() const {
return m_elements;
}

std::vector<BufferElement>::iterator begin() {
return m_elements.begin();
}

std::vector<BufferElement>::iterator end() {
return m_elements.end();
}

std::vector<BufferElement>::const_iterator begin() const {
return m_elements.begin();
}

std::vector<BufferElement>::const_iterator end() const {
return m_elements.end();
}

private:
void calculateOffsetsAndStride() {
size_t offset = 0;
// 统计顶点数据多少字节 就是顶点里面所有分量大小加起来
m_stride = 0;
for (auto& element : m_elements) {
// 顶点分量在顶点的偏移
element.offset = offset;
offset += element.size;
// 每个分量大小求和
m_stride += element.size;
}
}

private:
// 一个顶点的分量 放在vector就顺序性就是每个分量的顺序
std::vector<BufferElement> m_elements;
// 一个顶点的步长 也就是一个顶点数据多少字节 VBO是GPU显存上一个连续内存空间 一连串的数据
// GPU不知道这些数据哪些是顶点A 哪些是顶点B 这个步长就是负责告诉GPU每个顶点数据是怎么划分的
uint32_t m_stride = 0;
};

4.3 VBO得知道attribute的布局

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void SetLayout(const BufferLayout& layout) override {
m_bufferLayout = layout;
}

OpenGL-0x03-VBO的封装
https://bannirui.github.io/2026/06/01/OpenGL/OpenGL-0x03-VBO的封装/
作者
dingrui
发布于
2026年6月1日
许可协议